Авторское право © WWW : ZooM*ka
Перепубликация материалов, возможна только с устного или письменного разрешения Администрации сайта !
Название статьи , Опубликовано Публикации » Игры » S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
03 Апрель 2007 15:04

Полагая, что игрой надо начинать наслаждаться лишь в тот момент, когда она появилась на свет - а еще лучше после выхода патча-другого, плюс удешевления железа, на котором движок будет выдавать максимум - я никогда не был поклонником смакования потенциально замечательных достижений игр, что находятся еще в разработке: все эти превью, интервью с авторами, дневники девелоперов, предварительные скриншоты и тому подобное. Поиграв в "Сталкер", лишний раз убеждаюсь в осмысленности такого подхода: можно просто наслаждаться замечательной игрой, не предаваясь на каждом шагу сожалениям о том, что в ней могло бы быть, но на практике отсутствует. "Ах, где же высокоинтеллектуальные боты-конкуренты, с которыми предполагалось соперничать?", "ну почему же нельзя рассекать, как обещалось, по "Зоне" на технике?" - все эти вопросы попросту не встают перед тем, кто имеет дело с реальным продуктом, а не мифическим образом, родившимся из коллекционирования в голове многолетних фантазий на тему.

Конечно, они несовершенны (да и могут ли быть совершенны боты?) - могут ошибаться, иной раз грубо. Они не обладают навыками командной игры. Но они хороши. Хорошо целятся, далеко видят, используют укрытия, чутко реагируют на прямые и косвенные признаки активности. А главное, постоянно передвигаются и обладают отменной реакцией, вынуждая игрока постоянно играть одновременно в "кошки-мышки" и "ковбоя Джо": во-первых, обхитрить противника, зайдя со стороны где тот не ждет, а, во-вторых, успеть выстрелить первым. Причем точно, а еще лучше в голову. Первое особенно непросто в ситуациях, когда и врагов несколько, и ваших союзников. Успешности второго помогает не только хорошая мышь, мастерство компенсирования "ведения ствола" и регулировка графических опций в угоду FPS - но и умение прикинуть, когда враг перезаряжается, и успеете ли вы за это время быстро выскочить из-за угла, отстреляться и снова скрыться (впрочем, врага на старом месте может уже и не оказаться). Что роднит бой в "Сталкере" с реальным - так это то, что думаешь в первую очередь не о том, как бы броситься вперед и намолотить побольше тел (а значит, и трофеев с них), а чтобы уцелеть самому. В чем помогают, время от времени традиционные аптечки, и бинты для остановки наносящих постоянные повреждения "кровотечений".

Свобода!

Трофеи - одно из ключевых слов для прохождения. Первоначальная убогая бедность жертвы амнезии, в голове которого засела лишь одна-единственная цель - "убить" загадочного "Стрелка" - преодолевается итогами первой же "миссии", выйти из которой можно с рюкзаком, набитым имуществом всех в ней убитых. Что своих ("нормальных мужиков"-сталкеров), что чужих. (беспредельщиков-бандюков). Да и затем ограбление трупов приносит куда больше ценных вещиц, чем прилавки местных кровопийц, с которых станется продать человеку автомат за 4400 рублей, а обратно купить за 220. Но трупы нужно тщательно выбирать - любое действие здесь имеет "моральную цену", и трудна же будет жизнь того, кто испортит отношения со всеми без исключения фракциями "Зоны" - каждый будет считать врагом, неоткуда получить помощь (хотя формула игры такова, что и такой путь, скорее всего, возможен).

В числе других путей к богатству и "прокачке" - весьма ограниченной, впрочем, пределом носимого груза и местом в рюкзаке (много стволов носить не получится, и не забывайте о патронах к тем, что все-таки есть) - и добывание ценных артефактов из мест, обложенных вредными для здоровья "аномалиями", и, конечно же, квесты. Кроме связанных в цепочку квестов основной сюжетной линии, рассчитанной часов на 10 прохождения - есть масса дополнительных заданий, которые не только постоянно соблазняют уйти в сторону от сюжета, но и к тому же обеспечивают мотивацию к перепрохождению. Ведь, как уже говорилось, интерес тут не столько в том, чтобы достичь конца, а чтобы увидеть все, что есть в игре, и попробовать достигать целей разными путями. Конечно, мир "Зоны" меньше и проще, чем фэнтэзи-миры от Bethesda - но в этом даже прелесть, ведь задача, так сказать, становится выполнима не за годы, а за месяцы или недели. Список всевозможных "а что, если", разнообразных экспериментов с "clockwork world" - не только способствует созданию интриги, но и конечен.

Вся "формальная" активность - могучая интерактивная карта, списки заданий, контакты, "сталкеропедия"", личные записи - сведены в "виртуальный КПК" с удобным интерфейсом и крайне дружественным оформлением. Неприкаянным остался лишь "экран инвентаря" - единственный, наверное, элемент, выбивающийся за рамки схемы: "что вижу, то и есть мой мир".

Мультиплеер

Увы, сетевой мультиплеер, выглядевший столь привлекательно на Gamex-2007, на поверку оказался не более, чем приятным довеском к основной игре. Он достаточно хорош, чтобы в нем охотно участвовали поклонники "Сталкеровского" сингла (хотя бы для того, чтобы дать себе приятную передышку и дополнительно попрактиковаться в разных видах оружия). Но все же недостаточно, чтобы представлять из себя самодостаточную сетевую игру, способную отвлечь прожженных онлайнеров от их культов вроде "Battlefield"-"Battlefront" и "Квака"-"контрА".

Принять участие в глобальном мультиплеере можно, попросту зайдя в соответствующий пункт основного меню - игра автоматически использует в глобальном браузере тот ключ, который ввели обладатели лицензионной версии при инсталляции и запуске игры. Список работающих серверов впечатляет - в нем запросто можно найти почти любую желаемую карту с любым из трех основных режимов, а также свою версию игры (зависит от того, установили ли вы уже на нее первый патч, а установить его рекомендуется как можно скорее, так как изменений много, сохраненные же игры несовместимы). Режима здесь три - это классический дефматч - "каждый сам за себя", битва "команда на команду" и экзотический, но у публики популярный режим "охота за артефактом", в котором на карте время от времени появляется ценный артефакт, который каждая из команд стремится заполучить и принести на свою базу, получив победное очко.

Первые матчи - просто чтобы освоиться с ситуацией - я бы рекомендовал начинать с маленьких карт прямых столкновений, вроде "заброшенной деревни". В таких условиях проще избежать отвращающего от игры набора опыта "на своих болезненных ошибках" - то есть череды смертей, причиненных игроками, что лучше знают конкретную карту, умеют действовать с больших дистанций и к тому же уже продвинулись в "званиях", получив доступ к куда более совершенным видам оружия и брони, вплоть до автоматов с электронной помощью в наведении и "броньки"-экзоскелетов. Да и "комплектом бедняка" (то есть единственным пистолетом), выдаваемым неудачливым в деле убийства оппонентов игрокам - эффективно воспользоваться на малых расстояниях проще.

Несомненным плюсом сетевого режима являются замечательные, сложные дизайны уровней, уже отмеченные в рассказе про сингл, а также разнообразие в выборе оружия: пистолеты, ружья, автоматы, снайперки, гранатометы на любой вкус, плюс оптика, подствольники, ручные гранаты, дополнительное снаряжение. В минусы можно отнести слишком уж большие размеры карт, привносящие в бой дополнительную случайность - а также недостаточно оптимизированный сетевой код. В практически идеальных для любой другой сетевой игры условиях - малое количество участников, малые пинги для всех - постоянно наблюдалось неплавное движение врагов, их "дергание". Конечно, обидно, что нет миссий для кооперативного прохождения - с продемонстрированным инструментарием сделать их было бы не так уж и сложно, а духу игрового мира такой сетевой режим более чем соответствует.

Итого

"Сталкер" - может, и не является тем, "о чем мы так долго мечтали". Может, мог бы быть в десять раз лучше. Но и таким, как он есть - он дьявольски хорош, этот "наш атомный Обливион", глубоко реалистический и глубоко сюрреалистический одновременно.

Источник: GAmeZone

URL / WWW
http://medvedev2008.ru/article/a-50.html